Atari music – Draconus

JCI me entusiasmó para publicar un “raw mix” de mi transcripción de la música de Draconus, un juego de Atari. No es una versión definitiva ni mucho menos terminada, pero aplicaremos release early, release often, aunque dudo que pueda cumplir con el often.


Draconus (mp3)

PD1: El sonido lead sucks
PD2: Saqué todos los lead en guitarra, pero el solo final no lo puedo tocar a esa velocidad, al menos no decentemente.
PD3: Made with : ProTools + Xpand!
PD4: JCI ya hizo una versión completa, solo final includo. Ingenioso y quedó bastante bien en mi opinión.

Afinador polifónico Melodyne Direct Note Access, OMG!

Resumen para la gran mayoría que no entendió este artículo: Se ha desarrollado una nueva tecnología que permite descomponer un sonido de acorde (u otro sonido polifonico) en las notas que lo conforman, para modificarlas y volver a componer el sonido original, como si hubiese sido tocado con las nuevas notas desde un principio. Hasta ahora solo se podía hacer con sonidos no polifónicos como la voz de un único cantante.

Ahora el artículo original:

Las tecnologías de alteración de tiempo y frecuencia del audio están con nosotros hace mucho tiempo. En su forma más elemental está la alteración del tiempo, por ejemplo hacer que algo suene más rápido o más lento. Un efecto un poco mas avanzado es combinar esta técnica con el cambio de tono para alterar el tiempo sin alterar el tono, o alterar el tono sin alterar el tiempo, como lo hace Time Correction and Expansion de DigiDesign.

Lo máximo que conocía de este tipo de tecnología era el cambio de tono detectando y preservando formantes como lo hace Antares AutoTune o Melodyne. Esto permite cambiar el todo de un sonido monofónico como la voz o una guitarra para hacer armonías, o simplemente para corregir imperfecciones en la interpretación sin que se note que es una alteración artificial.
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Yo también quiero! – atari music – Boulderdash

La semana pasada JCI publicó su propia versión de clásicas músicas de los videojuegos con que crecimos. Quedé muy entusiasmado por la idea y ayer me puse a buscar temas que me gustan mucho para hacer unas versiones actualizadas.

Esta es mi primera entrega : boulderdash.mp3

Detalles técnicos

JCI me preguntó por qué no lo hice en guitarra. Y tengo dos motivos:

  1. porque es MUY difícil. Van a ser muchas horas practicando y no creo que me salga decente
  2. porque quería mantener la linea del tema original, un sonido sintetizado.

Este tema tiene sólo dos pistas que por si solas no son tan interesantes, pero al unirlas van creando armonías muy diversas, muy al estilo de las fugas de Bach, incluyendo un intensivo uso del notas de pedal. Es una de las cosas que siempre me llamó la atención de este tema y a veces pasaba varios minutos tratando de distinguir como estaba hecho antes de comenzar a jugar.

Una pista es la voz principal o lead y la otra es el bajo. En el bajo buscaba un sonido muy profundo y a la vez percusivo, mientras que en el lead buscaba un sonido similar al original, con algunos matices percusivos también.

Lo que hice fue tomar la version SAP del tema y grabar en formato wav cada voz. Luego las importé en ProTools y ajusté el tempo para que calzara con la música original, entonces nota por nota fui traspasando desde las pistas originales a un par de pistas con el instrumento virtual Xpand!. Para que no sonaran tan solitarias las voces usé varias capas de sintesis en cada voz, jugando un poco con el ataque y un filtro de frecuencias dejé que algunas capas tomaran el rol percusivo mientras que otras capas tomaban un sonido más clásico, similar al del chip Pokey del Atari.

Un par de datos anecdóticos: Boulderdash es uno de los pocos juegos favoritos de mi papá hasta el día de hoy, y si no hubiera sido con ayuda de las aplicaciones de audio, jamás hubiera podido sacar este tema, y de oido, menos!